当記事は、筆者みかんが8年間使っているN-ZAP85(黒ザップ)について、好き勝手に語るコンテンツである。
ただ好き勝手に語っているだけなので、人に教える目的や特定の人物に物申しているわけではないことを最初に伝えておこう。
みかんはアサリの最高XPが2,200だ。
他のルールはXP2,000~2,100である。
ウデマエが高い人からすると「低レート帯がなんか言ってるな」と思うかもしれない。
もし、読んでいてイライラするようなら、ブラウザバックを推奨する。
当記事を読んでネガティブな感想は受け付けないし、討論もしない。
個人的に内容が、世の中に大きく出すようなものではないとみかんは思っているため、反論や不満は出ても当然である。
だからこそ、ここで最初にみかんの意見を述べているだけであることを重ねて伝えておこう。
イライラされてもみかんは責任を取らないので、あらかじめご了承いただきたい。
当記事はXPを大きく更新した未来のみかんに向けて、考えたことや思ったことを残すコンテンツでもある。
ウデマエが上がってから書けばいいのだろうが、今のパワーだからこそ見える世界がある。その記録のため、やや自分なりの表現が多いかもしれないが、そこもご了承いただきたい。
それでも読んでくれる方に対しては、みかん333個分の感謝の気持ちと一緒に、XP2,200のN-ZAP85使いさんはこんな考えの人もいるんだなと思っていただければ嬉しい限りである。
当記事は以下の内容でお送りする。
- イメージと使い手から見た認識のズレ
- エナスタが弱いと思う自分なりの理由
- みかんが思うエナスタの活用方法
- N-ZAP85をで必要な状況判断
- 通話ありのチームで戦う場合の難しさ
- ウエデマを上げるときに起こる矛盾
- N-ZAP85の弱み
- みかんから見たN-ZAP85の強み
- 私がN-ZAP85でXPを上げるために
- 世間の考え方について私が思うこと
よろしければ、気になる所だけでも読んでいただきたい。
※一部あえて「みかん」を「私」に変えている文章がある。表記ゆれしていて気持ち悪いかもしれないが、大目に見ていただけると嬉しい。
また、ニュアンスや表現などが一部みかんの周りのひとからお借りしているものが含まれていると思う。それはみかんが8年間の中で考えてきた内容と同じだったり、伝わりやすい表現だからお借りしている。不快になる方がいたら申し訳ない。
イメージと使い手から見た認識のズレ

こちらは以下の内容で構成した。
- 塗ってエナスタを回す動きが難しい
- 実は幅広い技術や判断力が必要
- 対面時はAIM力と思考力が必要となる
- サブとスペシャルの扱いが難しい
- メインでキルを取らないと勝てない
1つずつ説明していこう。
塗ってエナスタを回す動きが難しい
「N-ZAP85はシューターだから、塗りやすいしスペシャルも溜まりやすい。だからエナスタがたくさん回せる」と、このような理由で、N-ZAP85は塗ってエナスタを回すブキと認識している人が多いだろう。
もちろん、これは一般的に正しいと思うし、味方が塗りとエナスタを活かして戦えればこれでいいと思う。
だが、8年間このブキを使っている身からすると(私の塗り方がよくない可能性も認識しているが)N-ZAP85は意外とスペシャルが思うようにたまらないし、動きやすいような綺麗な塗りを作るには意外と技術がいると思う。
そういう意味では、イメージ通りに使おうとすると上手くいかないギャップが起こる。
何が言いたいかというと、塗りとスペシャルを溜めることに、思ったより特化していないということだ。
と過去の私は思っているが…。これについては、私の塗り方がやはり悪かったことに気が付けた。正確には、視点の動かし方がスペシャルをためることにも、綺麗に塗ることにも適していなかったようだ。
居させてもらっている場所のコーチさんに聞いたら、わかりやすく教えてくださった。時間はかかるかもしれないが、塗りについてはある程度解消されると思う。
今までは、自分は塗るのが苦手だからキル優先にしていたが、塗り方が分かると塗るのはとても楽しいものだ。
実は幅広い技術や判断力が必要
N-ZAP85は、塗ってエナスタを置くのが仕事というイメージから、楽に感じるかもしれない。
「弱いやつはザップでも持って塗ってエナスタでも置いとけ」という言葉も聞くくらいだ。もちろん実際は違う。
ときに、今は塗るべきか、前に出るべきか、エナスタを使うべきかを数秒単位で判断しないといけない。
場合によっては自分が道を切り開いたり、ヘイトを取って敵を誘導したり、防衛をしたりしないといけないのだ。
「N-ZAP85みたいな弱いブキなんかに、そんなことできないでしょ」と思う人もいるかもしれないが、むしろそれができないと、一定のランク帯以下でN-ZAP85を使ってバトルを続けるのは難しいだろう。
塗り専門だろうと理論値勝てないブキが多い環境では、難しくても本来の役割と対面をやっていかないといけない。
ここでいう判断とは、味方や敵を見てやりたい事やこれから起こることを予測した上で、最善かつ素早い選択をしないといけない力のことだ。
そういう意味では、全ての分野で能力が必要なブキだと言えるだろう。私も全てできている自信はないし、そもそも考えすぎだとかこの考えを否定する人もいるだろう。しかしそれは、個人の自由である。
対面時はAIM力と思考力が必要となる
N-ZAP85は足の速いシューターだ。それに対して、上手くジャイロやスティックを動かし、敵を画面の中央に常に捉え続けることが大事である。
画面全体をふわりと捉え、敵を画面の中央に置きながら、敵を動きを予測したり、自分も横移動撃ち(みかんは主に伝説のジャンプ撃ち)や、フェイントをしたりするのだ。
加えて周囲の音もできる限り聴いてバトルをしている。
みかんはクアッド、マニュコラ、トライストリンガー、スパイガジェットくらいしかまともに使えないが、この中で脳のリソースを一番多く割くのはN-ZAP85だと感じる。
N-ZAP85は一般的なイメージに加え、実際に使うとAIM力と思考力がより必要だと感じるブキだ。
逆にここまで考えているから、ウデマエが上がらないのかもしれない。
いろいろな人が言う「しっかり塗を作ってエナスタを回せれば、勝てるブキ」なのだから、裏を返せば私は基本ができていないということになるだろう。
サブとスペシャルの扱いが難しい
キューバンは扱いが難しく、効果的に使うのであればしっかり考える必要がある。
キューバンボムは撃ち合いだけではなく、敵の誘導や遅延、味方の足元や壁の塗り確保、シールドに当てるなど様々な用途がある。
キューバンボムを思い通りの場所に投げるのもそれに応じたAIM力が必要になるだろう。
エナスタも、使えるようになったらその辺に置けばいいというわけではない。
どんなときでも味方に合わせる必要は無いが、エナスタを取りたくないタイミングの味方もいるため、注意と配慮が必要だ。
後ほど詳しく触れるが、エナスタは使う場所とタイミングを間違えれば、チームをより不利な状況にさせるスペシャルでもある。
使う場所・タイミング・状況判断をしていく必要があるため、N-ZAP85はサブ・スペシャルも難しいブキだ。
メインでキルを取らないと勝てない
塗ってスペシャルをためてというのが主流だが、結局はメインで敵を倒さないといけない。
相手がウルショだろうと、カニだろうとメインでキルを取らないといけないシーンはいつか出てくる。
塗っているだけでは勝てないし、エナスタも使ったからといって勝利に結びつきにくい。
特にスペシャルで敵を落とせないN-ZAP85は、メインとキューバンで敵を倒したり、敵を誘導したりする必要がある。
そういう意味でも難しさはあるだろう。
イカ研がN-ZAP85の地上撃ちのブレを弱くしたのには、N-ZAP85も塗ってエナスタを回すだけではなく、自分の力(メイン)で敵と対面する必要があることを示していると私は思う。
エナスタが弱いと思う自分なりの理由

こちらは以下の内容で構成した。
- 味方にバフを付けるだけ
- 物理的に敵の数を減らせない
- キルが取れるスペシャルに狙われやすい
- エナスタがデバフになるときもある
- コラム:みかんに根付くエナスタの評価
1つずつ説明していこう。
味方にバフを付けるだけ
良くも悪くも味方にバフを与えるだけであり、ブキの確定数が減ったり射程が伸びたりするわけでもない。
とんでもなく失礼だが、ただでさえ撃ち合いに勝てない味方に付与しても、結果は変わらないどころかより状況を悪くするだけである。
エナスタは飲んだら雑に敵に真正面から突っ込んでいいきっかけにならないし、エナスタ飲んだ=死んでもいいという図式は必ずとも成立しないと私は思う。
ただ小さなバフが付いただけで、エナスタを飲んだプレイヤー本人が強くなるわけではないのだ。
「エナスタを飲んだ!前に突撃だー!」と言って、こちらを見ている敵に正面から立ち向かったところで意味はないだろう。
ワイプアウトしてそのまま負ける流れも珍しくない。
「エナスタがまだないから前に行かない」と、怠惰な前衛も作りがちだ。
こうなるくらいなら、エナスタなんていらないと思うこともある。
物理的に敵の数を減らせない
エナスタはウルショやカニタンク、トルネードなどといった、オブジェクト周りにいる敵を物理的に落とせない。
ましてやサメライドみたいに、エナスタではエリアすら塗れない。
明確にブキやスペシャルで格差がついている世界において、オブジェクト周りの敵の人数を減らせないエナスタは、使ったところで状況は動かない。
キルが取れるスペシャルに狙われやすい
エナスタはその場に味方を集めることが多い。レートが高いプレイヤーはエナスタに集まった敵に対して、サメライドやウルショを使ってくるだろう。
このような場合はエナスタを使うことで、敵がさらに有利になる展開も多い。
エナスタを置いた場所にサメライドが来て全滅。そんなことも珍しくない。
おそらく「相手のスペシャルゲージを見れば」という人も多いだろう。敵がいつスペシャルがたまるかなんて、こちらは認知できない。
さっきまでスペシャルゲージが光っていなかった敵が、エナスタを置いて味方が集まる瞬間に、サメライドやウルショを使ってくるケースはよくある。
そうじゃなくても、自分の動きで精一杯な私たち低レート帯は、イカランプで人数有利は見れたとしても、スペシャルゲージまで見れない。
エナスタがデバフになるときもある
そもそもエナスタが嫌いなプレイヤーや、イカニンギアでエナスタがいらないプレイヤーもいるだろう。
エナスタよりも、その場の敵を減らせるスペシャルを求める人の方の方が多いと思う。いつもN-ZAP85でバトルに潜るみかんもそう思う。
だが、最近一緒にバトルをする仲間たちは「エナスタは自分で取るか取らないか決めるから、気にしなくていいよ」とか「エナスタの人いてくれると嬉しい」と言ってくれる人が多いので、私は良い仲間に恵まれたなと思う。
コラム:みかんに根付くエナスタの評価
スプラトゥーン3がリリースされた3年前「エナスタは弱い」「黒ザップが来たら負ける」「黒ザップ弱すぎ」と散々聞いた時期があった。
当時の身内フレンドさんにも、冗談半分のいじりだが「黒ザップ弱いしエナスタも弱い」と常に言われた記憶がある。
当時はエナスタではペナアップの打ち消しができなかったし、今とは比べ物にならないくらい弱かった。
昔も現在もそうだが、みんなのスペシャルでは物理的に敵を減らせるのに、エナスタでは塗りもできないし、敵を減らすこともできず、苦い思い出をしていた記憶がある。
塗ることも敵を倒すこともできない無力なエナスタと、世間的に弱いと言われているN-ZAP85に、いったい何ができるのだろうか。
みかんが思うエナスタの活用方法

こちらは以下の内容で構成した。
- エナスタはその場で使える遮蔽物
- 自分が前線を張るために使う
- 味方の指揮をとる
1つずつ説明していこう。
エナスタはその場で使える遮蔽物
遮蔽物がない場所では、時間制限付きの遮蔽物として使用できる。先陣を切って前に進むために、遮蔽物の少ない場所で戦うときにエナスタを使うときもある。
エナスタは常に味方全員が取れるように置くことはかなり難しいし、むしろ不可能であると私は思っている。このように、自分のために使うことも時には選ばないとならない。
エナスタでバフを付けて遮蔽物として使いつつ、敵を1人でも多く倒せれば、その場にいる敵の数を物理的に減らせる。
一回のエナスタと、自分の身一つでオブジェクトのカウントを大きく進められるのであれば、大きなアドバンテージになるだろう。
基本1人で行くこと想定しているが、1人で前に行くと、可愛らしいことに味方が付いてきて、一緒に戦ってくれるケースも多い。
低ランク帯ほどこういう味方は多くいて「前に一緒に行ってくれる人がいるなら頑張れる!」というプレイヤーも多いのだ。
味方が多い場所で全員が取れるように使うよりかは、一緒に前に行く味方に飲ませてあげる選択もするといいだろう。
もちろんケースバイケースなので、全員が飲める場合はそちらの方がベストである。
自分が前線を張るために使う
いくつかの項目とカニバリズムを起こしてしまうが、自分がエナスタ無しで敵陣を突破できた場合、敵陣でエナスタを使って1人で前線をかき乱す動きをするときもある。
これはそこまで多いケースではないが、味方が自分以外後衛ブキである場合や、前衛ブキはいるけどおとなしいタイプの味方である場合は、自分だけに使う場合も多い。
後衛の人は前までくるのは大変だろうし、おとなしい味方はかわいいので、キャリーしたい気持ちだ。
味方の指揮をとる
自分なりの考えだが、N-ZAP85は司令塔の役割を持つと思う。
エナスタを使うときは「味方に前に行くチャンスだ!」と、意思表明する行為だし「今から攻めに行くぞ!」と、エナスタを使って先陣を切ることもある。
大体このようなシーンは、敵の攻撃に対して同じくらいの圧をかけるときに使ったり、オブジェクトのカウントが進むときに、敵の数を減らすために指揮を取ったりする場合にも使う。
特にガチホコやガチアサリでは、エナスタを起点にどこまでカウントを進められるかが鍵となる。
「エナスタがあるなら前に行ける」と思える味方が多いからこそ、そのタイミングを見極めることで流れを変えたり、味方のゲームスピードを上げるきっかけも作れるだろう。
もちろんこれは、試合中に味方の行動や考えを分析して、可能であれば行うことが多い。
N-ZAP85で必要な状況判断

こちらは以下の内容で構成した。
- 洞察力とある程度の共感性
- 試合の流れを変えるきっかけを見極める
- エナスタのタイミングと場所
1つずつ説明していこう。
洞察力とある程度の共感性
洞察力とある程度の共感性は、個人差はあるものの、ほとんどのプレイヤーに備わっている能力だと思う。
N-ZAP85を使う場合は、洞察力と共感性で場を読み取ることで、前に出るか、エナスタを使うか、塗るか、少し下がってジャンプ先を作るか、敵や敵のスペシャルを誘導するかを考えていく。
当記事を読んでいる皆さんにも、味方のやりたいこと、敵のやりたいこと、それぞれの考えを読み取って動くときがあるだろう。
それぞれのブキごとに得意分野が変わってくるため、役割は持ちブキによって固定化されるが、N-ZAP85はなんでもできるため、状況に合わせて同じベクトルでも細かく違った動きをする必要があるのだ。
試合の流れを変えるきっかけを見極める
洞察力をより強く使うと、試合の流れを変えるきっかけを見極めることもできる。
特に特定の敵プレイヤーから一方的に破壊されている場合や不利な状況が続く場合は、試合の流れを変える必要があるだろう。
特定の敵プレイヤーが強い場合は、うまく気を引いて相打ちに持って行く回数を増やすことで、味方と敵が3on3で盤面を進めてくれる。
その期間に敵プレイヤーに負荷をかけ前線を味方チームで全体で押し上げられれば、味方だけでそのまま敵を完封できてしまうのだ。
特定の敵プレイヤーに頼っているチームであればあるほど、士気低下を狙えるため勝率は上がってくる。
また、敵チーム全体や特定の敵プレイヤーの立ち回りに癖や弱点がある場合は、弱点を上手くつくことで敵に焦りを付与できる。
その結果士気低下を狙える。チーム戦であるこのゲームにおいて、いかに自分がチームの士気を上がられるか、敵チームの士気低下を狙えるかが鍵である。
まとめると、洞察力を上手うことで敵チームのメンタルを下げて士気低下を狙えるのだ。そして味方の士気も自分の行動次第で上げられるということだ。
エナスタのタイミングと場所
エナスタの場所は、いろいろな動画やコーチから学ぶことが多いだろう。
だが、試合ではケースバイがデフォルトのため、座学の知識通りに置いても「それはちがう」と言われることも珍しくない。
ステージごとに決まった特定の場所に置く理由と、エナスタが取れるメカニズムをしっかり理解できれば、試合の流れによって良い場所にエナスタを設置できるだろう。
決まった場所にしか置けないと、自分も味方もエナスタが取れないケースがあるため、律儀に座学だけしかやらないというのは惜しい点である。
タイミングについても洞察力と共感性を活かして、味方と自分の気持ちを合わせて良い場所に置くのが理想的だ。
座学の知識の応用と、その場で行動を選べる柔軟性が必要だ。
通話ありのチームで戦う場合の難しさ

こちらは以下の内容で構成した。
- メンバーによって求める動きが変わる
- チームメンバーからのオーダーが多い
- エナスタを過度に信頼・要求される
1つずつ説明していこう。
メンバーによって求める動きが変わる
チームを組むメンバーが、自分よりもウデマエが低かったりおとなしかったりするタイプであれば、N-ZAP85でも前に出て敵を倒し続ける立ち回りが基本となる。
逆に自分よりもウデマエが高いメンバーであれば、塗りとエナスタとジャンプ役、たまにカバーを中心に立ち回りを変えていく。
同じくらいのメンバーなら、ブキや仲間との立ち回りに応じて、足りない役割を担っていく立ち回りがメインになる。
いろいろなことが出来るブキだからこそ、メンバーによって立ち回りを大きく変える必要があるのだ。
もちろんチームメンバーが「自由に動いていい」というのであれば、敵を倒しに行くことにシフトすると思う。
結局、自由に動ける方が自分的には助かる。
戦略を決めたところでその通りに試合流れないし、流れ通りに行かなければ結局は自分で考えて動くしかないのだ。
私はそういう意味合いで、チームで戦略を考えて戦うのが苦手である。
だが、今後パワーが上がって、強い人と組む場合はチームで考えた作戦が重要になるので、少しずつ慣れてできるようにしていきたい。
チームメンバーからのオーダーが多い
N-ZAP85の性能上、エナスタ・塗り・ポジション・カバーなどといったオーダーがメンバーから来ると、自分の動きを制限させて動きにくいと感じることが多い。
自分の動きが塗りはそこそこでキル多めのスタイルだからだ。N-ZAP85本来の役割をこなせない自分が一番悪いのだが…。
指示や細かい報告を聞くことで自分で考えにくくもなる上に、スプラトゥーン3は細かいマップ名称が無いため「そこに敵る」と言われると、そこにいる敵を見つける必要が出てくる。
もちろん報告のおかげで敵を発見できることもあるため、チームメンバーには頭が上がらない。
普段自分で情報収集をしている身からすると、報告を聞いてそれを頭で処理しつつ、いろいろな判断や立ち回りをしていかないといけないため、難しく感じてしまうのだ。
要するにキャパシティオーバーである。
エナスタを過度に信頼・要求される
エナスタを使うまで死ねないため、戦うことや塗ることもできない。エナスタを使ったころにはみんなやられてしまうので、難しい。
大体はタイミングの問題だろうが…。
塗りがあるからこそキルが成立するし、キルがあるからこそ塗りが成立する考えのため、時にエナスタよりもキルを優先しないといけない場面も出てくる。
もちろん、オブジェクトのカウントについても同じことが言えるだろう。
エナスタをためてから動くのは大事なことだが、エナスタをために行ったことで遅れが生じ、不利な流れになることも多い。
そして自分の中ではエナスタは弱いと思っているので、もともと優先度が低い中で、チームメンバーに期待されるとやりにくさを感じてしまうのだ。
とはいえ、この問題は普段から塗りを意識することで、ある程度は改善すると思われる。対面だけではなく、より塗りの意識を持つ時間を試合内に増やしていきたい。
エナスタも求めてくれる人は、私から見ても嬉しいのである。喜んでもらえるなら、エナスタと塗りはもっと意識したい。
ウエデマを上げるときに起こる矛盾

こちらは以下の内容で構成した。
- 塗ってないで前に行けと言われる
- 前に行くと前に出すぎだと言われる
- エナスタの場所やタイミングの矛盾
- エナスタが成長を遅くする
- 見えない司令塔の役割に躓く
1つずつ説明していこう。
塗ってないで前に行けと言われる
「N-ZAP85は塗ってエナスタを提供すれば勝てるブキ」なのに、なぜそうしていると怒られるのだろうか?
役割通りのことをしているのに、なぜ怒られないといけないのか?
それは、N-ZAP85が塗ってエナスタを使うだけが役割ではないことが、潜在的なニーズに繋がっている証だと思う。
性能的に塗ってエナスタを提供するのがメインになるが、結局はみんないろいろなことをこのブキに求めている。
これについては、実際どのブキでも言えることだろう。
中身を言うのであれば、N-ZAP85はエナスタを飲んだ時は必ず前に行けということだろう。
要はアドバイスをする側は言葉不足だし、アドバイスを受ける側は言葉そのままに受け取りやすいということだ。
前に行くと前に出すぎだと言われる
「前に行け」と言われたので前に行くと「何も考えずに突っ込んでいる」と言われてしまう。
1つ前の項目と合わせて言われたものなら、とんでもないダブルバインドが発生している。
「何をやっても怒られるし指摘されるなら、何もしない方がマシだ」と思ってしまうだろう。
もちろんこのアドバイスにも、言葉不足と言葉のままに受け取っているというからくりはあるのだが…。
エナスタを飲んだら前に行くというアドバイスも、「ただ前に行けばいい」のか「復帰が早くなるから勝てそうな敵に対面を仕掛けてみる」のかで変わってくるだろう。
どちらにせよ、ダブルバインドにもまれながら(もっと言うならコーチのご機嫌を取りながら)Xマッチをしていくことになる。
特にケースバイが多いスプラトゥーン3でさらにいろいろな役割ができるN-ZAP85でウデマエを上げる場合は、よりダブルバインドに揉まれるだろう。
エナスタの場所やタイミングの矛盾
エナスタを出してほしいタイミングや場所も、コーチによって全く違うケースがある。
自陣付近に置くといい・中央らへんに置くといい・めっちゃ前に置くといいなど、人によってさまざまである。
他のコーチの人から習ったことを、別のコーチに修正されることも多いのだ。
もちろん、自分の中で信じたいコーチさんや信念があるのであれば、迷いは少ないだろう。
常に困っている人や考えるのが苦手な人にとっては、エナスタのタイミングや場所は悩みの種であり、それを相談できる人は少ないだろう。
エナスタが成長を遅くする
スプラトゥーン3は、基礎を覚えるまでにかなりの時間と労力を消費する。
プレイしていれば、スプラトゥーンの基本よりも先にエナスタの場所やタイミングの話が出てくるので、塗りや立ち回り、ポジションや撃ち合い等の大切な基礎が身につきにくいケースが多い。
実際、教える側にいたみかんも、アドバイスするプレイヤーに対して、スプラトゥーン3の基礎から教える必要があったのを覚えている。
場合によっては「スプラトゥーン3ってインクという概念があってだな…」ということろから教えないといけない。
そんな基礎さえできていないプレイヤーにエナスタの場所やタイミングを教えても、ほとんど意味がない。
エナスタの場所やタイミングを教えることで、本来育てないといけない基礎が身につかないのだ。これについてはトルネードやウルトラショットにも言えることである。
見えない司令塔の役割に躓く
塗っていればいいブキではなく、撃ち合い、司令塔、試合を動かすなど、様々な動きが必要になるため、難しさを感じで躓く。
当たり前ではあるが、アドバイスを受けるときにエナスタの場所やタイミング以外の項目を言われることが多い。
塗ってエナスタをためるだけなら正直だれでもできる気がするが、それだけでウデマエが上げることを期待しているプレイヤーにとっては、基礎・撃ち合い・司令塔・試合を動かすなど、様々な動きや考え力が必要だという現実に直面する。
上記の項目が苦手なプレイヤーほど、N-ZAP85でウデマエを上げるのとても困難な道となる。
N-ZAP85の弱み

こちらは以下の内容で構成した。
- 思ったより塗りに特化していない
- 確定数や射程で勝てないブキが多い
- メインとサブのインク消費量が多い
1つずつ説明していこう。
思ったより塗りに特化していない
冒頭でも触れたが、普通に塗っているとスペシャルがたまりにくいし、動きやすく塗るのはコツがいる。
スペシャルをためようとすると動きやすく塗れないし、動きやすさを意識して綺麗に塗っているとやられてしまうので、その塩梅が難しいと言えるだろう。
状況によっては塗っている暇もないし、スペシャルをためるよりも動かないといけないシーンも出てくる。
塗るタイミングも塗り方も、状況判断と工夫が必要なのが、とても難しいのだ。
お散歩モードで動きやすさと意識する塗り方とスペシャルをためる塗り方を、いつもで変えられるように練習するのも大事だ。
マップを見て敵の位置だけではなく、どこが塗れていないかを確認するのも大事だろう。
自分の塗り方を空から見てみるのも面白い。
意外と上手く塗れていない理由が、空からだと見えてきたりする。
とはいえ、時間が無いときやバトル中にそこまで意識や考えを割けないので、思い描くように塗れないのはN-ZAP85の弱みである。
確定数や射程で勝てないブキが多い
N-ZAP85は、ある程度連射速度を持つシューターだ。だが、その正体は全て中途半端なシューシューターである。
同じ射程でも、確定数ではスプラシューターや.52ガロンに負けるし、塗り性能ではわかばシューターやシャープマーカーに負ける。
射程ではプライムシューターやジェットスイーパー、.96ガロンに負ける。
ジムワイパー・ブラスター・チャージャー・スピナーにもとことん弱い。
マニューバー・弓・シェルター系にも弱いのだ。
理論上は苦しいブキが多い世界だからこそ、撃ち合いは進んでトライするのが大事だと私は思う。
カバーだけでもいいし、30ダメージ与えるだけでもいい。できれば味方と一緒に戦って、キルかアシストを取っていくと、キルブキや後衛の人からみると4vs4で戦える安心感につながるだろう。
少し話がズレたが、今の私はAIM力でゴリ押しているだけになっている。そのうち有利な撃ち合いや、イカ移動やカニ歩きなども手札に入れて、苦しい環境でも対面の勝率を上げていきたい。
メインとサブのインク消費量が多い
これは無意識下の認知になるが、メインインクは意外と撃ち合いしていると切れやすいし、キューバンを投げた後はメインを撃てる時間がほとんどない。
イメージよりもインク効率が悪いのだ。N-ZAP85を使っていると、慣れていてもすぐにインク切れになることも珍しくない。
N-ZAP85はメインインク軽減を積むほど、ギアに空き枠がないため、頑張って慣れるしかない。
みかんから見たN-ZAP85の強み

こちらは以下の内容で構成した。
- AIM力があるためメインで強気に戦える
- 機動力があるから戦いやすい
- 試合ごとに自分の役割を柔軟に変えれる
1つずつ説明していこう。
AIM力があるためメインで強気に戦える
私は少し高いレート帯のプレイヤーにも、撃ち合いで勝てるくらいAIM力には自信がある。
N-ZAPは他のFPSのARみたいで使いやすい。一定の連射速度と一定の火力があるからだ…。
まあ、恐らくそう思っているのは私くらいだろう。
本当につい最近まで、N-ZAP85が撃ち合いが苦手なブキだと思ってなかった。
理由は、撃ち合いに行くスタイルでスプラトゥーン2ではN-ZAP85一本でオールXになれたのもあるだろう。
今の自分のAIMは、N-ZAP85のメイン性能を活かしたものである。
「そんなにAIM力に自信があるなら、チャージャーやシャープマーカーやH3リールを使えばいいのに」という声かけもしていただくことがあるが、AIM力があるからこそN-ZAP85を選んでいるのだ。
ここで言うAIM力については、いつか別の記事で触れるかもしれないが、一般的なAIM力については、私よりもパワーが高くてAIMが必要なブキを持っている人に聞くのが一番いいだろう。
機動力があるから戦いやすい
機動力があって小回りが利くから、撃ち合いやカバー、ヤグラの乗り降りなどといった細かい立ち回りがしやすい。
撃ち合いも機動力があるからこそのジャンプ撃ち、イカ移動、カニ歩きができるのだ。これは他のブキでは再現できない。
自分なりの機動力と一般的な機動力の認識が少し違うかもしれないが、今は代用できる言葉が無いのでご了承を。
おそらく「その機動力はちょっと違う」と思う人が多いと思うが、それが正解である。
試合ごとに自分の役割を柔軟に変えれる
なんでもできるN-ZAP85は試合ごとに、雰囲気・方針・得意不得意を分析して、足りない役割にシフトできる。
キルが足りないならキルへ、カバー寄りのサポートが足りないならサポートへ、塗りが足りないなら塗りへ、試合の流れを変えたい場合はその機会をうかがうなど、自分ができる範囲でその試合に足りない役割を補うことができるのだ。
もちろん、その場で頭の回転を速くして、やるべきことを変えていく必要はあるだろうが、やることが分かるなら後はやってみるだけである。
そのやってみるが、N-ZAP85だと幅広くできるということだ。
私がN-ZAP85でXPを上げるために

みかんはAIM力のごり押しでスプラトゥーンをしてきた。それゆえ、塗り意識や基礎はほとんど育たないままXP2,200まで行った。いつもはXP1,800にいるのだが、基本的にAIMのごり押しで対面には勝てるし、イカ移動とかカニ歩きをしなくても弾が当たって敵を倒せるんだから、わざわざそんなことしなくてもいいだろうと考えていた。
だが、AIM力があって格上のプレイヤーにも撃ち合いは勝てるが、パワーが上がらないのはそういうことだろう。パワーが高い人ほど、イカ移動やカニ歩き、慣性キャンセルを使っている。なにより撃ち合いに行く前に自分がやられてしまうのでだから…。
そのため、今自分に足りないことを9個ピックアップしてみた。これができれば少しはXPが上がりそうだ。
- ジャンプ撃ち以外の戦い方を覚える
- 自分の力で無意識に前線を上げる
- センプクして状況判断できるようにする
- 有利な撃ち合いを無意識にしていく
- キューバンボムの使い方を研究する
- やるべきこととエナスタの優先順位
- チーム戦での戦い方を徐々に固めていく
- 場面や目的にあった塗り方を練習する
- エナスタのイメージをアップデートする
1つずつ説明していこう。
ジャンプ撃ち以外の戦い方を覚える
AIM力を活かした「伝説のジャンプ撃ち」であるが、最近はジャンプすることで被弾が増えていることに気が付けた。
それを周りの人が、私を理解したうえでしっかり教えてくれたから気が付けたことである。
ジャンプ撃ちを選んだ理由はここでは割愛するが、実際ジャンプ撃ちよりもイカ移動を挟むと驚くほど被弾が減る。
癖でジャンプ撃ちをしてしまったり、敵にびっくりしてジャンプをしたときはむしろ被弾が増えるので、そういうことだろう。
一般的にジャンプ撃ちは当たらないからおすすめしないという理由だが、私の場合はジャンプ撃ちでもしっかり当たるし、ジャンプをする前提でコントローラーを握っているので、弾が当たらなくてやられることはほとんどないのだ。まれにあるけどね。
ただ、イカ移動を挟んだ撃ち合いやカニ歩きはやっぱりかっこいいし賢く見えるので、そちらを主流にしていきたいし、ジャンプ撃ちは状況に応じて1つの手段として使っていきたい。
自分の力で無意識に前線を上げる
N-ZAP85だからこそ塗りとエナスタだけではなく、自分で道を切り開いて味方を引っ張る動きが大事だと私は思っている。
世間一般ではそうじゃないことは承知の上だが、私は普通とは違うN-ZAP85使いになりたいのだ。
今の段階では、ウデマエ更新ができるかはあまり自信はあまりない。自分は基礎がしっかりできてないプレイヤーだと思うので、自分の色を出しても強みが出にくいからだ。
強みを出すために基礎を固めて、自分の力で確実に前線を上げることが、未来への投資になると信じている。
そのために自分に足りない知識や心構えを、先生方に教わっている。
特に私の特性や強みを理解してくれる先生方には、いつもお世話になっている。より先生方の期待に応えるためにも、基礎を整えていきたい。
センプクして状況判断できるようにする
居させてもらっている指導鯖でもらった課題でもあるが、ここでいう「センプクして状況判断」は前線を上げるために前に行くチャンスをうかがうという意味合いである。
まだ、状況判断をどうしていけばいいのか、自分の基礎が成り立っていないためゴールや中身は見えないままである。
いつ・どこで・どんなふうにセンプクをすればいいのか見えないし、センプクしても居場所はバレているので意味がない状態のときが多い。
センプクが成功したとして、何を見てどんなふうに判断してどう動けばいいのか、今の私にはよくわからない。
現在はセンプクすることで、目の前にいる敵のポジションを奪う機会をうかがう練習をしている。ここから、いろいろな状況判断に結び付けたいと思っている。
有利な撃ち合いを無意識にしていく
私は、気が付くと平面や低い場所からの撃ち合いをしてしまいがちだ。現在は地形や遮蔽ブロックを使った有利な撃ち合いを心がけている。
今はAIM力でカバーできているが、勝率を上げるためには有利な地形や場所、今よりもN-ZAP85の強みを活かした対面をしていく必要があるだろう。
好きで不利な場所から戦っているわけはなく、気が付いたらそうなってしまっているのだが、そういった無意識的に不利な場所で戦う回数を減らしていきたい。
代わりに無意識的に有利な立ち回りをしていけるようにしたいと思う。
キューバンボムの使い方を研究する
今のところキューバンボムは高い場所やなんとなく前に投げるくらいしか意識的にはできないが、無意識的に撃ち合いや戦略として、キューバンボムを投げれるようにしたい。
キューバンボムは爆風範囲も広いし、爆発までに時間差があるためいろいろな活用法ができる。
裏を返せばそれが難しさに変わってくる。
詳細な活用法は長くなるのでここでは触れないが、敵の分断・誘導・足止めには様々な分野で活用できるだろう。
そういった活用の引き出しを、今後増やしていきたい。
やるべきこととエナスタの優先順位
「今前に出ないといけないけどエナスタをためてから!」というエナスタの呪縛が、ときに勝機を掴めずに負ける原因になってしまう。
ウデマエが上がるとより今よりもエナスタの需要は高まるので、将来的にはその考えがどれだけ早くできるかが大事になる。
ただ、今の段階では攻めないといけない場面でエナスタは溜まっていないことが多いので「今前に行きたいから急いでためよう!」と思って急にエナスタをためて前に行く機会を失わないように、その場面だけ急にエナスタが優先順位に切り替わらないようにしたい。
これに取りかかるのは少し先になると思うし、恐らくこの考えもどこか修正が入るだろう。
そして、日ごろからしっかり塗りとスペシャルゲージの管理をしていけば、これは大体回避できるだろう。
チーム戦での戦い方を徐々に固めていく
現在平均がXP1,800くらいなので、パワーを上げるとなるとXP2,000以上の戦いにも慣れないといけない。
XP2,000までは自分で敵を倒してルールを進める動きでいいが、XP2,000を超えた瞬間にそれをやるとただ1人で前に出て死ぬだけの沼プレイヤーになってしまう。
ある程度1on1の戦いに勝てる味方と敵が多くなるため、チームで動くことが第一歩となる。
チームで戦うことは、連携を取ることが大事になる。今よりも味方思いのN-ZAP85の立ち回りにシフトしていかないとならない。
主にみかんの場合は塗りのタイミングとやり方が、より鍵になってくると思う。
他にも、塗りとポジション確保の陣取りや味方の場所など、いろいろと見れるようにならないといけない項目が多い。
自分のウデマエがどこまで上げられるか検討もついていないが、パワーが上げれば上がるほど、個人で頑張る力よりもチームで戦う力の方が重要になるだろう。
場面や目的にあった塗り方を練習する
今までは塗りが上手くできないから、キル優先になっていた。
塗ってと言われてもみんなみたいに塗れないし、なかなかスペシャルもたまらなくてイヤになることが多かった。
だが、スペシャルをためるための塗り方、足場を良くするための塗り方を覚えたので、これでようやくなんでもできるN-ZAP85使いになれる道が見えた。
自分の対面力を維持しつつ、塗りも無意識でできるようにしていきたい。
塗ることでチーム全体のスペシャル回転率、戦闘しやすさが増えるなら、何よりもいいことだ。
エナスタのイメージをアップデートする
エナスタのイメージは確かに良くないままだが「自分が撃ち合いに行くときのリスクを減らせる」という捉え方につなげて使ってみることになる。
なんでもできるからこそ、やられたときのリスクが大きいのでそのリスクを軽減しつつ、近くに来た味方もエナスタが飲めるとより良いだろう。
世間の考え方について私が思うこと

最後に、N-ZAP85の内容からスプラトゥーン3全体も含めた内容を語ろうと思う。過激な表現が含まれるため、その辺ご了承いただきたい。読みたくない人はこちらからまとめに飛べるので、自衛をお願いする。
こちらは以下の内容で構成した。
- 流動的優先順位と役割の周知
- スポーツマンシップの心得
- メンタルの適切な管理を心がけてほしい
1つずつ説明していこう。
流動的優先順位と役割の周知
日本人は真面目で決まりに忠実であるがゆえ、「このブキはキルだけする」「自分はキル専だから塗りはしない」「自分は塗り専だから前にでないし対面しない」といった、固定的な考えや概念を強く持っているプレイヤーが多い。
スプラトゥーン3ではどのブキであろうと、塗り、対面、ヘイトの分散など、色々なことをしないといけないゲームだ。
例をより細かく挙げるなら、一時的なヘイトの分散・敵のスペシャルを自分に向ける・一歩下がって飛び先を作る・塗りなど、どのブキでもその場でやらないといけないことが出てくる。
これは家事や仕事でも同じだが、時と場合によって自分の担当や役割でなくても、その場にいた自分がやらないといけないシーンはでてくる。
ブラスターだろうとエリアを塗らないといけないシーンは出てくるし、リッター4Kでもアサリをチームで入れに行くためにかなり前に出ないといけないのだ。
イケイケドンドンな前衛ブキでもガチホコを持たないといけないし、ヤグラも乗らないといけない。
ざっくりとした例を挙げたが、その場に合わせた立ち回りである「流動的優先順位と役割」の考え方を持ってもらいたい。
これについてはYouTubeチャンネル「ヤブキのスプラ研究日記」さんの動画を見ていただく方が早いだろう。
この考え方をどうしても受け入れられない人もいると思うので、あくまで興味のある人だけ見てもらえればいい。

「ヤブキのスプラ研究日記」さんの動画は下の枠内から!
N-ZAP85を使っていて特に思ったが「このブキはこうするべき」という考えの押し付けが、プレイヤー本人の力を抑制し、強みを潰しているケースがあるということ。
確かにブキに本来の役割をこなすことが大前提だが、ブキだけではなくプレイヤー本人の特性や能力にもフォーカスする考えが広まってほしいと思う。
まあ、私が異質なだけなのかもしれないが…。
スポーツマンシップの心得
少し過激な表現になることを先にお伝えしておこう。不快な想いをさせたら申し訳ないが、大事なことなので思っていることをそのまま書いた。
スプラトゥーン3は対人対戦ゲームである。人間相手であるがゆえに相手に対してムカつくことをするし、自分もムカつくことをされるゲームである。
そのため、お互いに思いやりを持ってリスペクトを忘れない心を持ってほしい。
この考え方がどうしても特性的に難しい人や、人生をかける勢いで頑張る人たちは、どうしても強すぎる相手プレイヤーや力不足な味方がいた場合にキレる気持ちも理解している。
実際にキレていいし、キレないでスプラトゥーン3をやっていくのは割と難しいだろう。
だが、その気持ちを味方や相手プレイヤーにぶつけてはならない。
ましてやチーム戦であるスプラトゥーン3において、味方を侮辱したり敵に不快感を与える行動を意図的にするのは絶対にやってはいけない。
特に力不足の味方に対して、晒したり暴言を人前や不特定多数人の目に入るSNS言うのは控えていただきたい。
確かにスプラトゥーン3は味方のせいで負けるゲームだが、裏を返せば自分自身が味方たちにとって力不足な存在になることも忘れてはならない。
味方のせいで負けるのであれば、自分のせいで負けるということだし、力不足な味方を叩けば、力不足な自分も叩かれるということだ。
補足するが、ここでいう「晒や暴言」は、直接相手に重大な精神的なダメージを負わせるような、発言や行動である。
普段のSNSや鍵アカウントで愚痴をこぼすのは全然いいと思う。その場合は、上手く回りがミュートなどで回避してくれるだろ、それをしないと正直やって行けないゲームであることは私も認知している。
そして、どんなに苦しい状態でも諦めずに戦い抜く心を持ってもらいたい。
「今君が諦めてなければ勝ててたよ?」
という試合が多いし、諦めることで本来積めたはずの経験を落とすこともある。回線落ちの人数不利は除くが、諦めたことが原因で負ければ、うしろめたさや不快な気持がより連敗を寄せてしまうだろう。
メンタルの適切な管理を心がけてほしい
ここ最近で目立つようになった「デスナイス」という味方の行動がある。
デスした味方に対して「ナイス」を送るという、極めて不快な行動だ。ほかにも、1回のイカ移動とヒト移動の繰り返しだけでも煽りと認知し、キレたり通報しようとするプレイヤーもいる。
明らかに悪意があって繰り返しているわけではないのに、そういったことで過剰に反応しているプレイヤーをよく見るようになった。
不安定な社会で生きているからこそ、少しのことで腹が立つ気持ちは分かるが、思い通りに行かないと放置をして自陣でナイスやカモンを繰り返したり、場合によってはカウンターアサリを捨ててしまうような、精神的に未熟なプレイヤーが目立つ。
連携が必要なゲームでこのような、味方に士気低下という最悪なデバフを付与するくらいストレスが溜まっているなら、しっかりと睡眠をとって精神を休ませてほしいものだ。
回線落ちについても「不利な状態だったから回線切りやがった」と毎回のようにキレるやつもいる。
確かにどう見てもそういう場面はあるかもしれないが、停電や電子レンジなど致し方ないケースもある。
リスポーンから出てこないのも、途中で止まったりするのも、急病や来客などの可能性もある。
すべてに置いてキレたり過剰に反応するのではなく、そういった考えを違う角度から見る練習をしてほしい。
こういった認知の歪みをゲームにまで持って来ないでいただきたい。
まとめ


当記事では、以下の内容について執筆した。
- イメージと使い手から見た認識のズレ
- エナスタが弱いと思う自分なりの理由
- みかんが思うエナスタの活用方法
- N-ZAP85をで必要な状況判断
- 通話ありのチームで戦う場合の難しさ
- ウエデマを上げるときに起こる矛盾
- N-ZAP85の弱み
- みかんから見たN-ZAP85の強み
- 私がN-ZAP85でXPを上げるために
- 世間考え方についてのみかんが思うこと
繰り返すが、あくまでみかん自身の考えであり、一般的な考えを持って世界を作ってくれている人たちがいるからこそ、私の考えを受け止めてくれる人がいるものだと思っている。私の考えは所詮私の考えなのだ。
ここまで不満から前向きな内容、そして願いまで書き綴ってきた。
不満が多いのであれば別のブキを使えばいいのでは?というご意見もあるだろう。
残念なことに、私に合いそうなブキとはまだ出会えていないし、N-ZAP85はかわいくて強いので、末永く使っていきたいものだ。
スプラトゥーン2から今まで、一緒にバトルしてきた相棒なので、いつか少し離れる時期が来ても、かわいがってあげたい(でし)。
8年使っているみかんでも、N-ZAP85はまだまだ完全に使えていないし、まだ覚えることややることが多いブキだ。
当然ウデマエを上げるのは難しいブキだと私も思うし、今の自分のスタイルでもウデマエを上げるのは苦しいときもある。
だからこそ、N-ZAP85で一定以上のXPを更新している人や、ずっと使い続ける仲間に尊敬と感謝の気持ちをいつも持っている。
なんでもできるからこそ、N-ZAP85のスタイルは人それぞれになるし、必ずこうでないといけないという決まりもそんなに強くないと思う。
ウデマエを上げるために大事なのは、基礎知識をしっかり学び、自分なりの強い個性を持つことだと思っている。
そして、ウデマエ(XP)が上がったみかんが、いつかこの内容を修正した記事を執筆するとき「昔の私やばすぎひん?」と恥ずかしくなったり、誰かとこの記事の内容について笑い合える日が来ることを楽しみにしている。まだ語りたいことがたくさんあるのだが、2万文字超えるとさすがにやばいので、ここで終わろと思う。
多少稚拙な考えもあったとは思うが、自分のN-ZAP85の考えを書き綴れたので満足だ。長くなったが、最後まで読んでいただき、感謝する。